Roblox Masuk Daftar 5 Besar Game Online Favorit Indonesia

Roblox Masuk Daftar 5 Besar

Dalam beberapa hari terakhir, gim Roblox menjadi topik hangat di tengah masyarakat. Hal ini dipicu oleh pernyataan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen) Abdul Mu’ti yang sempat menyinggung larangan permainan tersebut untuk anak-anak. Meski menuai perdebatan, data terbaru malah menunjukkan bahwa Roblox masuk daftar 5 besar permainan online yang paling digemari di Indonesia.

Informasi ini bersumber dari laporan Profil Pengguna Internet Indonesia 2025 yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Berdasarkan hasil survei tersebut, jumlah penduduk Indonesia yang terhubung ke internet pada 2025 mencapai 229.428.417 jiwa dari total populasi 284.438.900 orang. Artinya, tingkat penetrasi internet di Indonesia sudah berada di angka 80,66%.

Dari seluruh pengguna internet tersebut, 28,17% di antaranya mengaku bermain gim daring. Persentase ini meningkat secara signifikan dibandingkan tahun lalu yang tercatat 24,27%. Ketika responden diminta menyebutkan jenis gim yang paling sering mereka mainkan, daftar lima besar yang muncul adalah:

  • Mobile Legends – 48,99%
  • Free Fire – 23,05%
  • Candy Crush Saga – 3,81%
  • FIFA Mobile – 3,60%
  • Roblox – 2,07%

Selain itu, gim seperti Subway Surfers (1,90%), Call of Duty (0,74%), dan berbagai gim lain (4,80%) juga masuk daftar, tetapi persentasenya lebih kecil. Meski menuai perdebatan, data terbaru malah menunjukkan bahwa Roblox adalah salah satu permainan online yang paling digemari di Indonesia.

Durasi bermain para gamer Indonesia juga bervariasi. Mayoritas menghabiskan waktu 1–2 jam per hari (34,91%), diikuti 2–3 jam (30,30%), 3–4 jam (15,80%), kurang dari 1 jam (10,94%), dan lebih dari 4 jam per hari (8,05%).

Polemik Roblox semakin memanas setelah Abdul Mu’ti, dalam kunjungannya ke SDN Cideng 02, Gambir, Jakarta Pusat, pada Senin (4/8/2025), menegaskan larangan bermain Roblox bagi anak usia sekolah dasar. Alasannya, permainan ini dinilai menampilkan unsur kekerasan yang berpotensi ditiru anak di dunia nyata.

Mu’ti mencontohkan, adegan seperti membanting lawan dalam gim mungkin terlihat wajar di layar, namun jika dipraktikkan di dunia nyata, bisa berbahaya. Ia juga menunjukkan keprihatinan atas adanya konten negatif, termasuk dugaan infiltrasi situs judi online ke dalam permainan yang ditujukan untuk anak-anak.

Selain isu konten, Mu’ti mengemukakan bahaya penggunaan gawai yang terlalu banyak. Menurutnya, anak yang terlalu lama bermain gim, termasuk Roblox, dapat menjadi kurang aktif bergerak. Hal ini berpotensi mengganggu perkembangan motorik, memengaruhi peredaran darah, serta meningkatkan emosi negatif.

Karena itu, ia mengimbau peran aktif orang tua dalam mengawasi aktivitas digital anak. Pendampingan diperlukan agar anak hanya mengakses konten yang aman, bermanfaat, dan memiliki nilai edukatif. “Orang tua perlu memberikan arahan dan bimbingan, memastikan aktivitas yang dilakukan bersifat positif dan mendidik,” tegasnya.

Dengan data APJII yang menunjukkan Roblox masuk daftar 5 besar gim favorit di Indonesia, perdebatan mengenai manfaat dan risiko gim ini diperkirakan akan terus berlanjut. Antara tren popularitas dan kekhawatiran akan dampaknya, keputusan akhirnya akan sangat bergantung pada peran pengawasan dari keluarga dan lingkungan sekitar. Baca berita lain di sini.

Roblox Masuk Daftar 5 Besar